2 writes to Y
System.Numerics (2)
System\Numerics\Matrix4x4.cs (1)
1530
scale.
Y
= pVectorBasis[1]->Length();
System\Numerics\Vector3_Intrinsics.cs (1)
54
Y
= y;
139 references to Y
System.Numerics (139)
System\Numerics\Matrix4x4.cs (41)
126
M42 = value.
Y
;
198
objectPosition.
Y
- cameraPosition.
Y
,
219
result.M12 = xaxis.
Y
;
223
result.M22 = yaxis.
Y
;
227
result.M32 = zaxis.
Y
;
232
result.M42 = objectPosition.
Y
;
256
objectPosition.
Y
- cameraPosition.
Y
,
301
result.M12 = xaxis.
Y
;
305
result.M22 = yaxis.
Y
;
309
result.M32 = zaxis.
Y
;
314
result.M42 = objectPosition.
Y
;
344
result.M42 = position.
Y
;
427
float ty = centerPoint.
Y
* (1 - yScale);
464
result.M22 = scales.
Y
;
490
float ty = centerPoint.
Y
* (1 - scales.
Y
);
498
result.M22 = scales.
Y
;
553
float ty = centerPoint.
Y
* (1 - scale);
625
float y = centerPoint.
Y
* (1 - c) + centerPoint.Z * s;
626
float z = centerPoint.Z * (1 - c) - centerPoint.
Y
* s;
777
float x = centerPoint.X * (1 - c) + centerPoint.
Y
* s;
778
float y = centerPoint.
Y
* (1 - c) - centerPoint.X * s;
837
float x = axis.X, y = axis.
Y
, z = axis.Z;
1062
result.M21 = xaxis.
Y
;
1063
result.M22 = yaxis.
Y
;
1064
result.M23 = zaxis.
Y
;
1094
result.M12 = xaxis.
Y
;
1098
result.M22 = yaxis.
Y
;
1102
result.M32 = zaxis.
Y
;
1106
result.M42 = position.
Y
;
1177
float dot = p.Normal.X * lightDirection.X + p.Normal.
Y
* lightDirection.
Y
+ p.Normal.Z * lightDirection.Z;
1179
float b = -p.Normal.
Y
;
1190
result.M12 = a * lightDirection.
Y
;
1191
result.M22 = b * lightDirection.
Y
+ dot;
1192
result.M32 = c * lightDirection.
Y
;
1193
result.M42 = d * lightDirection.
Y
;
1218
float b = value.Normal.
Y
;
1599
fAbsY = (float)Math.Abs(pVectorBasis[a]->
Y
);
System\Numerics\Plane.cs (22)
85
float ay = point2.
Y
- point1.
Y
;
89
float by = point3.
Y
- point1.
Y
;
108
-(normal.X * point1.X + normal.
Y
* point1.
Y
+ normal.Z * point1.Z));
136
float f = value.Normal.X * value.Normal.X + value.Normal.
Y
* value.Normal.
Y
+ value.Normal.Z * value.Normal.Z;
147
value.Normal.
Y
* fInv,
166
float x = plane.Normal.X, y = plane.Normal.
Y
, z = plane.Normal.Z, w = plane.D;
212
float x = plane.Normal.X, y = plane.Normal.
Y
, z = plane.Normal.Z;
231
plane.Normal.
Y
* value.Y +
252
plane.Normal.
Y
* value.
Y
+
274
plane.Normal.
Y
* value.
Y
+
289
value1.Normal.
Y
== value2.Normal.
Y
&&
304
value1.Normal.
Y
!= value2.Normal.
Y
||
324
Normal.
Y
== other.Normal.
Y
&&
System\Numerics\Quaternion.cs (2)
70
Y = vectorPart.
Y
;
172
ans.Y = axis.
Y
* s;
System\Numerics\Vector3.cs (38)
47
hash = HashCodeHelper.CombineHashCodes(hash, this.
Y
.GetHashCode());
99
sb.Append(((IFormattable)this.
Y
).ToString(format, formatProvider));
121
float ls = X * X +
Y
*
Y
+ Z * Z;
139
return X * X +
Y
*
Y
+ Z * Z;
163
float dy = value1.
Y
- value2.
Y
;
189
float dy = value1.
Y
- value2.
Y
;
211
float ls = value.X * value.X + value.
Y
* value.
Y
+ value.Z * value.Z;
213
return new Vector3(value.X / length, value.
Y
/ length, value.Z / length);
227
vector1.
Y
* vector2.Z - vector1.Z * vector2.
Y
,
229
vector1.X * vector2.
Y
- vector1.
Y
* vector2.X);
249
float dot = vector.X * normal.X + vector.
Y
* normal.
Y
+ vector.Z * normal.Z;
251
float tempY = normal.
Y
* dot * 2f;
253
return new Vector3(vector.X - tempX, vector.
Y
- tempY, vector.Z - tempZ);
274
float y = value1.
Y
;
275
y = (y > max.
Y
) ? max.
Y
: y;
276
y = (y < min.
Y
) ? min.
Y
: y;
305
value1.
Y
+ (value2.
Y
- value1.
Y
) * amount,
320
position.X * matrix.M11 + position.
Y
* matrix.M21 + position.Z * matrix.M31 + matrix.M41,
321
position.X * matrix.M12 + position.
Y
* matrix.M22 + position.Z * matrix.M32 + matrix.M42,
322
position.X * matrix.M13 + position.
Y
* matrix.M23 + position.Z * matrix.M33 + matrix.M43);
335
normal.X * matrix.M11 + normal.
Y
* matrix.M21 + normal.Z * matrix.M31,
336
normal.X * matrix.M12 + normal.
Y
* matrix.M22 + normal.Z * matrix.M32,
337
normal.X * matrix.M13 + normal.
Y
* matrix.M23 + normal.Z * matrix.M33);
364
value.X * (1.0f - yy2 - zz2) + value.
Y
* (xy2 - wz2) + value.Z * (xz2 + wy2),
365
value.X * (xy2 + wz2) + value.
Y
* (1.0f - xx2 - zz2) + value.Z * (yz2 - wx2),
366
value.X * (xz2 - wy2) + value.
Y
* (yz2 + wx2) + value.Z * (1.0f - xx2 - yy2));
System\Numerics\Vector3_Intrinsics.cs (28)
94
array[index + 1] =
Y
;
107
Y
== other.
Y
&&
124
vector1.
Y
* vector2.
Y
+
139
(value1.
Y
< value2.
Y
) ? value1.
Y
: value2.
Y
,
155
(value1.
Y
> value2.
Y
) ? value1.
Y
: value2.
Y
,
168
return new Vector3(Math.Abs(value.X), Math.Abs(value.
Y
), Math.Abs(value.Z));
180
return new Vector3((Single)Math.Sqrt(value.X), (Single)Math.Sqrt(value.
Y
), (Single)Math.Sqrt(value.Z));
195
return new Vector3(left.X + right.X, left.
Y
+ right.
Y
, left.Z + right.Z);
208
return new Vector3(left.X - right.X, left.
Y
- right.
Y
, left.Z - right.Z);
221
return new Vector3(left.X * right.X, left.
Y
* right.
Y
, left.Z * right.Z);
260
return new Vector3(left.X / right.X, left.
Y
/ right.
Y
, left.Z / right.Z);
277
value1.
Y
* invDiv,
303
left.
Y
== right.
Y
&&
317
left.
Y
!= right.
Y
||
System\Numerics\Vector4.cs (7)
307
position.X * matrix.M11 + position.
Y
* matrix.M21 + position.Z * matrix.M31 + matrix.M41,
308
position.X * matrix.M12 + position.
Y
* matrix.M22 + position.Z * matrix.M32 + matrix.M42,
309
position.X * matrix.M13 + position.
Y
* matrix.M23 + position.Z * matrix.M33 + matrix.M43,
310
position.X * matrix.M14 + position.
Y
* matrix.M24 + position.Z * matrix.M34 + matrix.M44);
383
value.X * (1.0f - yy2 - zz2) + value.
Y
* (xy2 - wz2) + value.Z * (xz2 + wy2),
384
value.X * (xy2 + wz2) + value.
Y
* (1.0f - xx2 - zz2) + value.Z * (yz2 - wx2),
385
value.X * (xz2 - wy2) + value.
Y
* (yz2 + wx2) + value.Z * (1.0f - xx2 - yy2),
System\Numerics\Vector4_Intrinsics.cs (1)
81
Y = value.
Y
;